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510.咦原来我是这个意思吗(第7章)(2 / 2)

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硬要说的话,是我们应该感到愧疚才对,因为我们在游戏制作上借鉴了前世的宫崎英高,也借鉴了许多未来的产品,所以才有了现在的口碑和成就。

这都完全是因为曹阳是站在巨人的肩膀上。

而这些巨人到现在可能还没有长成巨人。

面对记者的提问,宫崎英高思考了一下,然后脸上显露出洒脱和欢快的表情:“我觉得对于游戏行业来说,有模仿者是一件好事情,因为也没有规定说这个游戏就只能你做,不允许别人来做。

玩家们有相关的需求,自然就有市场。

虽然没能做到百分百的原创是有些遗憾了,不过我们游戏行业的制作者们都是这样一步一步走过来的,在前人的作品基础上加入一些新的属于自己的东西,然后又被下一个模仿者模仿和超越。

我也一点儿也不介意被人说像刺客之魂系列,或者像博米的战神。

相反,我觉得这是对我的一种夸奖。”

宫崎英高很认真地说:

“应该说,我确实是受到了博米公司曹阳先生的启发,他们的刺客之魂游戏做得相当的棒。

我当时第一次玩《刺客之魂·枫》这个游戏的时候,就被其精美的场景制作,立体的迷宫设计,以及非常丰富酷炫的打斗,还有令人血脉贲张的处决和BOSS战所深深吸引。

你可能无法理解我当时的心情。

我在玩了刺客之魂·枫的第一个晚上,完全没有睡着。

还因此在窗前站了一个晚上。

因为这个游戏深深的震撼了我。

我总觉得,刺客之魂就是我心目中想要开发的游戏。

我所有的童年的幻想,我对游戏的设计,我曾经做梦梦到过的那些东西,都在这一瞬间变成了现实。

这么说吧,就相当于你朝思暮想,在做梦的时候才能梦到的那个在现实当中根本不可能存在的另外一半,突然活生生地站在你的面前,他说的话,做的动作,一切都符合你梦里面的想象。

这是一件多么可怕却有令人感到无比幸福的事情啊。

我当时就觉得自己被花瓣和酸苦的柠檬围绕一样。

我很喜欢刺客之魂这个游戏。

但与此同时,我也陷入了深深的自卑当中,因为我们国家的游戏产业发展得非常早,比中国领先了至少20年的时间,没有想到在这么短的时间内,中国就已经有了如此厉害的游戏开发公司,真的很令人惊讶。

同时我也在想,我还能有机会超过他吗?

我能做到比这个更好的产品吗?

我当时的想法跟你的提问一样,我是非常绝望的。

因为我得出一个结论——

我们做不出超越刺客之魂的产品。

但是后来我想明白了,如果说你天生就无法成为一个类似曹阳这样的天才,那么有时候作为一个跟随者是一件最美好的事情。

于是,我从那一天开始,成为了曹阳先生的追随者。

我希望用我自己的方式,来做一个可以接近刺客之魂的不一样的游戏。

刺客之魂系列游戏之所以吸引玩家的原因,总结一下就是它不随主流,背其道而行。

刺客系列并不是一味追求高难度,也许他们只是不想雷同于其他游戏公司处处宠着玩家,曹阳是想做一款像我们小时候玩的fc一样,让玩家能专注,通过自己的努力战胜困难,从而获得成就感的游戏。

我很佩服曹阳先生这种做游戏的纯粹精神,并且为之鼓舞。

所以我也跟着尝试着做了这样一款游戏。

恶魔之魂,其实跟刺客之魂可以说是源自于同一个梦想。

正是因为我借鉴了曹阳先生的创作理念,所以大家才会有觉得这两个游戏比较相似的体验吧。”

“请问您是如何看待玩家们说游戏难度太高,非常硬核,而且根本没有顾及玩家感受,导致体验很差这一点呢?”记者继续问到。

“在游戏发售之前,我也有过这方面的顾虑。

游戏发售之后,完全没有了。”

宫崎英高阴恻恻笑了起来,笑得像个曹阳一样,“我深刻理解了曹阳先生的游戏制作理念——

游戏的难度必然是伴随着游戏的乐趣的。

玩家们在游戏当中获得了成长,而且得到了更多的乐趣,游戏难度只不过是他们必然要经历的一个过程罢了。

所以死亡惩罚,其实也是游戏乐趣的一部分。

如果将这些看似困难的打怪体验去掉的话,那么也就丧失了游戏本身的乐趣。

我想曹阳先生如果能看到,他一定能理解我的做法的吧。”

用人话说就是——

只要游戏好玩就行了,虐不虐的并不重要,伱是了是因为你没有本事,或者说成长得还不够。

曹阳看完整个视频,大吃一惊:“咦?原来我是这个意思吗?”

庄羽柔站在旁边,垂手而立,开心地看着曹阳。

老板,你现在明白了吧?

……

果不其然,打开恶魔之魂的评论区,全是跟自己相关的:

“果然,世界上有多了一个老贼。”

“好的不学,学曹贼,宫崎英高是要闹哪样?”

“怪不得我说这个恶魔之魂有一种熟悉的死亡味道呢,搞了半天原来宫崎英高是曹贼的追随者。”

“嗯,已经实锤了,曹贼在海外已经有了信徒,未来的魂系列游戏只怕会越来越多了。”

“同志们,你们准备好献上自己的花菊了吗?”

……

“完了,我真的被实锤了。”曹阳感到后脊背一阵发凉。

……

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今天晚上没有更新了。

大家明天见

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