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第65章 多元的网游盈利模式(2 / 2)

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“去年中国的互联网用户数量仅仅只有五千多万,占人口的比例不足百分之五,而使用1m以上宽带的用户,只有六百多万。”

“而今年刚过去了一半,宽带用户数,已经突破了千万,年底将达到一千七百万。”

“据我了解,美国的宽带用户数刚突破了三千万。应该说,中国的追赶趋势非常猛烈,至少现在已经有美国的一半水准。”

罗布显然不是对数字感兴趣的人,对于李成东列出的数据,简直不敢相信自己的耳朵。

“李,你的意思是,现在的中国市场,已经具备美国一半的网络用户数量,那已经是全球第二大市场了。”

“如果你提供的数字是准确的,暴雪市场部的那帮人全该被开除,他们对中国市场没有任何准确的评估。”

文斯听完也震撼了,但他到底是主持人,有一定的敏感度,将这个话题默默带了过去。

李成东对文斯的想法心知肚明,他倒不会去拆穿对方,因为这毫无意义。

罗布突然想到了一个话题,他主动开口询问道:“李,在你的游戏中,我看到了一个天才般的设计。”

“你是怎么想出用问号和感叹号,在Npc的头上表示,他是接任务和交任务的关键人物?”

“尽管它只是一个简单的交互逻辑,却让玩家一目了然,比其余的各种标注都更直观。”

李成东听完罗布的问题,反而一愣,果然类似这样的设计是一种惯性思维。

记得这个创意应该是上古卷轴系列最先开发出的,但大规模使用反而是在《魔兽世界》中。

今天要不是罗布提出来,他还不知道对方,现在依然没确定采用这个方案呢。

李成东不能说未来的游戏都会如此操作,只能解释为被其他游戏挑起了念头,然后再灵光一闪转化出来。

罗布非常开心,他对《魔兽世界》中的任务交互一直不满意,李成东带来的这个方案,自己完全可以采纳使用。

光是学到这一个点子,就不枉他跑来展会一趟。

既然李成东帮他解决了一个问题,罗布干脆把困扰自己的另一道难题也抛给了李成东。

“嘿,李,我想知道,同样是网络游戏,你对盈利模式怎么看?或者说你的游戏采用的是哪种?“

李成东知道《魔兽世界》最让玩家诟病的一点,就是收费的方式。

最初的时候暴雪采用的是传统的订阅制收费,一个月14.99美元,然后一次性订购三个月或者六个月有一定的优惠。

游戏的本体也并不是免费的,需要49.99美元购买一张客户端光盘,光盘里会赠送大概十天的游玩时间。

这个方案最大的问题,在于很多上班族玩家,没办法天天固定上线几个小时玩游戏。

而具备大量闲暇时间的学生们,14.99美元的价格并不便宜。

一年的订阅费用加上客户端,已经可以买一台新款游戏机了。

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